СОДЕРЖАНИЕ:
1. ОРУЖИЕ.
2. БРОНЯ, БИЖУТЕРИЯ.
3. БОЖЕСТВЕННЫЕ КАМНИ (ГОДСТОНЫ).
4. СТИГМЫ/УМЕНИЯ.
5. ПВЕ.
6. ПВП.
1. Гримуар или орб?
Гримуар:
+ возможность атаковать с расстояния;
+ более высокая, чем у аналогичного орба маг.точность;
- чуть меньше буста, чем у аналогичного орба, отсутствие в доп.статах бонуса в виде маны.
Орб:
+ больше буста, чем у аналогичного гримуара;
+ мана в доп.статах;
- меньше маг.точности, чем в аналогичном гримуаре.
До 60 уровня и на 60 уровне, лучшая пуха для закла – гримуар, так как мы гораздо сильнее, чем сорки зависимы от маг.точности, а возможность бить автой с расстояния, прекрасно подойдет, чтобы сбивать увороты синов.
Я, не буду рассматривать проходные пухи, будем рассматривать сразу кап пухи:
Лучезарный гримуар императора крылатых драконов
Гримуар Каруна
Гримуар командира элитной стражи
Святой гримуар командира стражи
Гримуар Васатри
Почему, я не стала рассматривать Гримуар Сунаяки? Да, потому что в допах отсутствует важный для заклов параметр – м.точность. Все пушки, более чем достойные варианты, правда на Васатри, я бы стала смотреть в последнюю очередь, у этой пухи в доп.статах, вместо параметра ХП, стоит М.крит, а он не так важен нам, как соркам.
Теперь по поводу спайки, вниз можно припаять как бюджетный вариант – 55/60 пвп арену 2ур, независимо от того АП вверху или пуха без пвп %. Либо, если вам повезло и выпал Васатри, удалось скрафтить Драконик или взяли Карун – 60 элит.ап пуху или с зачарованием.
2. БРОНЯ, БИЖУТЕРИЯ
Патч 3.0 по сути лишил нас выбора брони для ПВП. Введение такого стата, как отмена магии, поставила нас перед маленьким выбором, брать или 60 арену (2ур), либо 60ап, брать НЕ 60 шмот, стало просто бессмысленно. Поэтому и рассматривать мы будем, только 60 рыжую (голд/синь рассматривать не будем) броню.
Гонон
Карбо
Святой сет командира стражи
Сет командира элитной стражи
Как видим топ шмот, это святой 60ап с зачарованием. Если, есть возможность собрать необходимое кол-во АП и медалей, то это наилучший выбор, если вы ограничены по времени или ап собирается медленно и встанет выбор, что собрать, мой вам совет – берите 60арену (2ур), а на сэкономленный АП купите рыжую 55-60 бижу. Разница между 55 и 60 ап бижей - сущие копейки.
Смотрите сами, что вам по силам, нет возможности, берите 60арену (2ур) и не слушайте никого, кто говорит, что это не ПВП шмот. Скажу по секрету, АП шмот собирается, точно так же, как и арена – крабством и частично ПВП. Арена хуже АП? Да, хуже. Однако, это не значит, что игрок в АП победит «аренщика», разница между ними есть, но она не такая, что дает преимущество над игроком одетым в арену.
Во что точить шмот, спросите вы? Для ПВЕ однозначно фулл буст, в идеале необходимо иметь 3.2к буста.
Для ПВП желательно иметь 3 сета, фулл точность, фулл ХП и буст/точность. Первые 2 сета идеально подойдут для ДГ и масс ПВП, последний для ганка соло/дуо. При желании их можно комбинировать в ХП/точность например. Если после сбора основных сетов, у вас останутся силы и желание, можно собрать м.деф сет, конечно многие скажут, что м.деф не такая ИМБА, как раньше, но в том же масс ПВП, часто именно этот сет, а не ХП сет спасает жизнь.
3. БОЖЕСТВЕННЫЕ КАМНИ (ГОДСТОНЫ)
Раньше были популярны ГГС на дмг. В настоящее время, считаю их не столь актуальными и все из-за отмены магии. Лично мое мнение, лучше поставить 5% немоту, чем ставить 1% ГГС. Если, раньше прок ГГС против ЛЮБОГО класса означал победу, то сейчас проки камня по тряпкам не наносят такого урона, который бы давал значительное преимущество, в отличие от прока той же немоты. Вы скажите, что ГГС все равно универсальней немоты, которая больше подходит против маг.классов. Однако в этом патче маг.классы не имеют соперников за другие профы, так смысл ставить 1% ГГС, если те же латы и без него упадут? Тогда, как немота имеет гораздо более высокий шанс прока, дает огромное преимущество против маг.классов и доставляет немало проблем другим классам – чанту/хилу не даст отхиляться, латам/коже заюзать отхилы, бафы, увороты, вынудит использовать банку исцеления и тогда можно безбоязненно кидать основные дебафы/доты, не лоча их. Поэтому, мой выбор – немота.
4. СТИГМЫ
Стигма билдов для СМа в моем понимании существует всего 3 вида – 1 для ПВЕ и 2 для ПВП.
Основа, которая практически никогда не меняется, это нижняя ветка до Невыносимых мук + Исцеление разума I + массфир +ураган гнева, остальные стигмы нужно менять в зависимости от того куда вы идете.
ПВЕ – основа + верхняя ветка до «Усиленные доспехи».
ПВП – тут всего 2 варианта:
1. масс пвп – основа + замена + атака элементаля + стенка защиты.
2. соло\дуо пвп – основа + замена + жертва элементаля + призыв: Энергия урагана.
С 1 вариантом, думаю вопросов не будет, почему во 2 варианте для соло/дуо ганка, я предлагаю ставить шары, а не триггер/атаку эля?
Потому что, на ганке очень важен бурст, то есть возможность за короткое время влить максимальный дамаг, у атаки эля есть ощутимый минус в виде 2сек каста, у триггера же слишком долгая анимация, причем его можно прервать. Шары же мгновенные, наносят дамаг в т.ч. и по мрез целям, у которых кол-во мдефа сильно превышает вашу точность и не зависят от вашего буста. И ещё один большой плюс, из-за долгой анимации шаров, можно скастовать вакуум + муки. Прилетают они практически одновременно и противник просто теряется, так как не ожидает, что СМ способен влить столько урона в него.
Альтернатива:
УМЕНИЯ.
Краткий экскурс по нашим умениям (книжным) и стигмам, для тех, кто не разобрался в них до 60 уровня, рассматривать все стигмы/умения не вижу смысла, рассмотрю только те, которые должны быть обязательно.
МАГИЧЕСКОЕ ВОЗГОРАНИЕ - обычная стигма, снимает 3 баффа, за снятие каждого баффа наносит урон. Дот не накладывает. Не снимает ДП баффы, с первой попытки НЕ снимает такие баффы, как Броня баланса, Каменная броня, Усиление крыльев, Замена. Если, на противнике бафнуто 4 баффа и первым идет ББ например, то ББ пропускается и снимаются следующие 3 за ним баффа. Это касается всех наших диспелов.
Снимает наши дебафы/доты - Невыносимые муки, Замедляющие кандалы дот от Сжечь чар.
http://static.aiondatabase.com/res/icon … rse_g4.png
СЖЕЧЬ ЧАРЫ - АП стигма, снимает 3 баффа, за снятие каждого баффа наносит урон. Накладывает дот. Не снимает ДП баффы, с первой попытки не снимате такие баффы, как Броня баланса, Каменная броня, Усиление крыльев, Замена. Снимает наши дебафы/доты - Невыносимые муки, Замедляющие кандалы, дот от Сжечь чар.
ПРИЗЫВ: ЭНЕРГИЯ УРАГАНА - АП стигма, призывает ЧЕТЫРЕ элементальных шара, стихия ветра. Урон зависит от маг.атаки и элементальной защиты атакуемой цели.
НЕВЫНОСИМЫЕ МУКИ - удар магией земли, наносит прямой урон, после чего накладывается 12сек дот, тикает каждые 3сек.
АТАКА ЭЛЕМЕНТАЛЯ - наносит урон магией воздуха, повышенный урон наносит по цели в фире.
ПОГЛОЩЕНИЕ I, книжное умение, обязательно должна быть на панельке.
УРАГАН ГНЕВА - обычная стигма, наносит урон, после чего накладывает дот сроком на 8сек, тикает каждые 2сек.
ЗАМЕДЛЯЮЩИЕ КАНДАЛЫ I - АП стигма, уменьшает ск.атаки и увеличивает ск.каста на 50%, также понижает защиту от стихий на 200. Срок действия 30сек, наш лучший дебаф.
КЛЯТВА СОПРОТИВЛЕНИЯ - книжное умение, на 30сек дает возможность уклониться от 1 магической атаки.
БЛОКИРОВАНИЕ МАГИИ I - обычная стигма, 1сек подготовка, накладывает в ПВП на цель немоту сроком 6сек. Откат 20сек, то есть меньше, чем у банки исцеления, учитывайте это.
ЗАТОЧЕНИЕ ПЛОТИ I - обычная стигма, запрещает использовать физические умения, в ПВП действует 6сек. Время подготоки 0.5сек. Откат, также 20сек.
ВОПЛЬ УЖАСА I - обычная стигма, радиус действия 15м, перезарядка 1м, время подготовки 1.5сек, время действия 11-18сек, действует на 6 целей (следует учитывать, что если рядом есть мобы, то существует вероятность, что укатятся 6 мобов, а не пати противника). В ПВП штраф на длительность фира 60%.
КЛИНОК ЗЕМЛИ I - понижает ск.бега цели и врагов нах-ся на расстоянии 15м. Время действия 12-15сек. Отлично в масс ПВП.
СКОВАТЬ КРЫЛЬЯ I - радиус действия 40м, не снимается банкой, подходит для сбива уворота или разводку на иллюзию.
5. ПВЕ.
Есть 3 вида ПВЕ, фарм данжа в составе альянса, пати и мини-патей. Если для альянса/пати, все итак понятно, так как есть ДД, хил и танкующий, то для фарма мини-патей, есть несколько особенностей, которые я кратко распишу.
На 60лвл практически все данжи возможно проходить заклом дуо/трио. Данжи, которые представляют интерес – арака, рентос, тамарес, ситра (лайт версия) и пасха (хард).
АРАКА.
Лук – бьем лука, не забываем, что когда на вас дебаф с Меченой стрелы, банки есть нельзя и нельзя стоять ближе 20м к нему. Тактика – бьем, кушаем баночки на ману, когда нет дебафа. Танчит - огненный пет. Соло.
Сурама – имея кап буста, 8к ДП (вызов ДП элема + ДП дот) и если дуо с чантером, пит успевает только один раз ударить низвержением. Тактика убийства очень простая, лучший пет для танкования – огненный. Бьете, во время извержения взлетаете на потоке и отзываете к себе пета, стандартно 2 взлета и Сурама умирает. Соло.
БАЗА РЕНТАСА.
[/hide]
Тамарес (хард) – пит убивается очень легко, лично я его бью в мдеф сете, хилящего также прошу одеть мдеф сет, пет танчит, все его АОЕ скиллы и призывы просто отражаются о мои 2к мдефа. 2.5к буста, мне вполне хватает, чтобы убивать его за 8-9мин. Танчит – земляной пет. Бегать не надо, стоим на расстоянии 20м от пита и бьем.
Ситра (лайт) – ап данж, проходится в дуо (хил/чант), к сожалению 2 сундука исчезают, так как не хватает ДПС убить раньше. Есть ли смысл ходить в дуо, когда каждому достанется по 3 сундука? Мое мнение – нет, слишком мало АП падает в Ситре с сундуков.
Храм Пхасумандир (хард)
6. ПВП.
ДРЕД/Масс ПВП.
Запомните, в дреде, да и не только, СМ таргет №1, поэтому держитесь позади своей пати, бежать первым явно не стоит, хорошая пати вас срежет и замена не спасет. Основная роль – дать масс фир, при этом хила должны либо вырезать/законтролить, либо он тоже должен попасть под фир, а это бывает сложно, так как клерик стоит обычно, где то на камчатке; диспел физ. ДД классов; накладывания дебафов и кайт. Если просто стоять на месте – вы умрете, причем очень быстро, конечно бегая, тоже велик шанс упасть, но упадете на 3-4сек позже, а это очень хороший выигрыш по времени для пати.
Если вначале ПВП сразу попытаетесь вбежать в центр вражеской пачки и фирнуть, скорее всего вы не фирнете и очень быстро отправитесь на респ. Такие финты возможны, если у вас отличная сыгранность и есть Страж с ЗС.
Соло ганк – само слово ганк, подразумевает убийство заведомо более слабых игроков. Имея преимущество в экипировке, СМ вполне может разобрать 2-3 игроков, тактика заключается, в том, чтобы вырезать вначале сап классы (хил/чант), особенно это касается хила и механики нанесения дамага СМом. Его надо убивать в первую очередь, либо если чувствуете, что не тяните, дайте масс фир, убейте наиболее слабый таргет, который точно умрет, пока остальные в фире и убегайте. Не брезгуйте использовать Замену.
Если вам больше по душе дуо ганк, то СМ прекрасно себя чувствует с любым классом. Отличные связки сорк+СМ, СМ+чант/хил, СМ+лук вообще имба.
И небольшие советы/комментарии отдельно по каждой профессии.
Лук.
Гладиатор.
Страж.
Убийца.
Кольчуга (чант/хил).
Волшебник (сорк).
Заклинатель.
Немного о роли петов в ПВП.
Лучший пет в ПВП, это ветряной, его плюсы, высокая скорость передвижения, стан с команды Волнение I, причем этот стан проходит через щит.
Если у вас билд со стеной защиты, то тут лучшие петы ДП пет, огненный, земляной и водный.
Огненный элементаль дает минутный бафф +18% к атаке, неплохая прибавка, если в пати основные ДД физики.
Водный элементаль – дает усиливающий бафф на 30сек +250 маг.защиты и +100 м.точности, ваш хил будет просто счастлив, ведь под этим баффом хил способен разогнать свой мрез до 2753ед.
Земляной элементаль – восстанавливает примерно 1к ХП и снимает 1 дебаф/дот с вас и всех кто нах-ся в радиусе 15м от него. Из-за особенностей анимации, способен снимать Шторм сна сорка, однако это довольно сложно, так как нужно правильно подгадать момент и юзабельно в основном в договорных дуэлях. Также является лучшим петом для Замены.
ДП пет – их два, Магма у асмов и Тайфун у элийцев. Основная разница в стенке защиты, что они дают. Стенка Магмы дает % к атаке физ.классов, отхиливает 1к ХП и снимает 1 дебаф/дот, стенка Тайфуна дает +250 маг.защиты, 100 м.точности, увеличивает точность и уклонение. Ещё одно различие, это то, что Тайфун имеет дистанционный стан, именно из-за этого стана Тайфун немного обходит Магму по своей полезности в ПВП.
FAQ.
1. Зависят ли статы элема от хозяина? Да, зависят.
2. Разложение на 20% повышает шанс дропа? Да, 20% от шанса выпадения, например шанс выпадения предмета 1%, то под разложением шанс уже будет 1.2%.
3. От чего зависит дамаг элементальных шаров? От маг.атаки, обычно присутствует в доп.статах некоторых пух. Также скиллы Замедляющие кандалы I и Разложение (при этом пет кастующий Разложение должен быть одной стихии с шарами), которое дает пет повышает дамаг шаров.
4. Суммируется ли ДП бафф и Усиленные доспехи? Да, суммируются.
5. В чем лучше качаться до 60 уровня? В версии 3.0.3 30/40ап шмот, очень сильно подешевел/стал падать (не элит) в ап данжах Бездны, можно собрать его и в нем уже собирать 60 АП/арену.
6. …
Примечания:
Лок – прием суть которого заключается в том, чтобы прежде чем накинуть основный дебаф «закрыть» его менее важными дотами/дебафами. Самый простой пример доты с диспелов 2шт и после этого накладывание немоты, противник банкой снимет только первые 2 дота, наложенных с диспеллов, и останется с немотой.
Сорк – волшебник.
Маг.сало – она же немота/блокирование магии.
Физ.сало – заточение плоти, блокирование физических умений.
Буст – сила магии.
Бурст - урон вливаемый практически мгновенно или за очень короткий промежуток времени (2-3сек). Не путать с ДПС
Диспелл (сжечь чары, маг.возгорание, антимагия, взрыв магии, кража магии) – скилл позволяющий снять с себя или противника баффы/дебаффы. Следует учитывать, что наши диспелы снимают также, некоторые наши умения, такие как Замедляющие кандалы, дот от Сжечь чар, Невыносимые муки.
Антишок – скилл позволяющий снять состояние шока и дающий +1000 к защите от опрокидывания, стана, отталкивания на 7сек. Появляется на 40 уровне.
М.деф/м.рез – магическая защита.
М.акк/м.точность – магическая точность.
Каст – это время затраченное на использование скилла имеющего определенное время подготовки, отображается в виде полоски.
Маг.уворот – Клятва Сопротивления.
Пати - группа.
Скилл – книжное умение, стигма.
Хил – он же целитель.
АП – очки Бездны, даются за итемы, балауров и убийство противоположной расы.
Кап - максимальное значение чего-либо (уровня, АП и пр).
Пуха - оружие (гримуар или орб).
СМ/закл - заклинатель.
Кайт - уничтожение моба/игрока путем изматывающего бега. Самый простой пример, кайт элитного моба ближнего боя, в нашем случае вся суть сводится к тому, чтобы скастовать на него, как можно больше дамажных дотов и держать постоянно на дистанции, не давая приблизиться к себе.
Дот(ы) - Damage Over Time, заклинание/умение наносящее урон в течение определенного промежутка времени, к ним относятся наши Невыносимые муки, Ураган гнева, Коррозия и пр.
Дебаф - заклинание накладывающая негативный эффект на цель, таким является например наше умение Замедляющие кандалы I.