О профессии в целом.
Начать, наверное, стоит с самого начала, а именно - с выбора профессии. Ведь прежде чем понять, хотите ли вы вообще играть чародеем, нужно знать, что он из себя представляет.
Чародей - двоякий класс.
С одной стороны мы - саппорты с набором необходимых для любой уважающей себя группы мантр, обрядов, а также нескольких лечащих заклинаний. Именно и только благодаря этому нас берут в группу, а вовсе не из-за того, что мы можем выдавать с посоха адский урон. Об этом никогда нельзя забывать. Очень много смертей в группе происходит именно по вине чародея, не использовавшего вовремя свои умения. Мало кто это понимает, так что ругать вас, если что вдруг случится, будут довольно редко, но и в серьезную конст-группу с дырявой головой не попасть.
С другой стороны мы - мили-ДД с арсеналом хороших, годных дебафов и, самое главное, со способностью опрокидывать противника посохом. Как я уже говорила, мы никогда не сможем соперничать в силе атак с убийцами, лучниками и магами, если конечно представители вышеозначенных классов одеты примерно так же как мы, а не хуже. Из этого следует простой вывод - если хотите, чтобы удары вашего посоха не были похожи на легкий массаж, нужно вкладывать в себя много, очень много денег. Меньше, чем тем же убийцам и гладиаторам (в наши суровые времена копье-раскладушка на полтиник стоит от 600 миллионов, в то время, как аналогичный посох всего (ахаха) до 300), но все же для не искушенных в торговых делах это будет очень тяжело.
Среди отцов-долгожителей есть довольно распространенное заблуждение, что если чародей одет во все самое лучшее, то он может на первостепенную свою роль в группе класть с прибором. Не слушайте. Как бы не вырос ваш дамаг после нервного и затратного процесса сбора и заточки АП-ковырялки, вам не будут так рады в группе, как чародею, одетому поскромнее, но уделяющему большее внимание обрядам и выживаемости товарищей по оружию.
Стоит учитывать, что вы никогда не будете в группе на первых ролях. В большинстве случаев, даже если вы выложились по полной и всех спасли, похвалят все равно целителя. Однако есть в этом и плюс - большинство врагов не будут воспринимать вас всерьез, а вы тем временем сможете как следует отравить им жизнь, усиливая и подлечивая своих подопечных... и воскрешая их, это тоже дело полезное.
При должной проточке вы будете достаточно толсты, но все же не сможете сравниться по живучести с целителем, а у убийц/лучников будет гораздо больше шансов убежать от врага, чем у вас.
Резюмируя, могу сказать, что быть плохим чародеем (мантроботом) - легко и ненапряжно, а хорошим - тяжело и нервозатратно. Однако, положительные стороны очевидны - востребованность в группе вкупе с комфортной игрой в соло (можно спокойно и монстров побить в одиночку, и пойти настучать кому-нибудь палкой по черепу, не испытывая какого-либо дискомфорта).
Наши возможности.
Надо сказать, что на младших уровнях играть чародеем сможет и ребенок. Две серии, одна лечилка, один лечащий дот, парирование и мантры - это все, чем наделит вас Маркутан на заре вашей карьеры. Далее все не особенно-то сильно и изменится - даже на финальных уровнях количество активно и часто нажимаемых кнопочек не сравнимо с убийцей, волшебником, целителем и заклинателем. Однако, когда начнется пора групповых данжей, вам потребуется доля сообразительности и какая-никакая скорость реакции - вопреки расхожему мнению о незаменимости целителей, во многих данжах можно нормально отлечить группу чародеем (ТЛ; ТоФ; Аджотуран, 1 этаж Стального плавника; 2 этаж – если у кого-то есть ключ от двери за комнатой Механика; верхние и нижние крепости Бездны; Адма до Ранмарка; Драубнир, Удасы 1 и 2, Арака, Священная Арена (известны случаи, когда даже дд чанты отлечивали вплоть до 7-4)). Конечно, при условии, что в ней состоят одетые не в белые шмотки и обладающие интеллектом даэвы (при наличи целителя требуемый уровень интеллекта может быть снижен, однако в особых, клинических случаях, группу не спасет и три неистово лечащих тела, не говоря уж о двух). Активно лечить вместе с целителем в основном приходится либо в критических ситуациях, навроде ПвП или форсмажора в данжах (частенько бывает, что ваши боевые товарищи, расслабившись, наагрили очень много мобов, доставляя обоим лекарям в группе море острых ощущений), либо в двух наиболее сложных ПвМ данжах - Пхасумандире и Арене выше седьмого этапа.
Стигмы.
20ый уровень и соответствующая миссия позволит вам приобщиться к стигмам.
И тут уже начнутся нюансы, а позже – и муки выбора. Стоит отметить, что о некоторых из них стоит забыть сразу же и навсегда. Они не стоят тех осколков, которые вы потратите на их установку.
К ним относятся:
Обряд Поглощения. 70 хп с удара (и это только на 55ом уровне) на 10 секунд раз в 2 минуты - никого не от чего не спасет, а стигмослот занимать будет.
Клятва эфира. Нет у чародея таких манозатрат, чтобы стоило ее ставить. Вполне достаточно тикающих зелий (желательно VI)
Эфирный покров. (Асмодиане), Защитный покров.(Элийцы)- имеют общий откат с Обрядом границы/преграды и обладают незначительнм преимуществом. Унесите.
Заклятие Усиления. По идее, дает нам сопротивление оглушению. Это, конечно, хорошо... однако, оно является мантрой и будет занимать один из трех мантрослотов. Да и то самое хваленое сопротивление на практике никто особо не замечал. Вкупе с комплектом бижутерии из Адмы\Теолаборатории это приблизит нас к заветным +1000 от Брони Баланса, но на практике этого похоже никто не проверял. Хватает, к тому же, и других неприятных вещей, от которых эта стигма защищать не будет - опрокидывание и отталкивание.
Как и у всех классов, у нас есть две ветки связанных друг с другом стигм (каждая последующая стигма требует для установки наличие других стигм, расположенных по ветке левее). Ознакомиться с ними можно в окне Статуса (Стигмы -> Улучшенные стигмы), а также в Стигма Калькуляторе на базе знаний. Нужно учитывать, что в обоих ветках есть как обычные стигмы, так и улучшенные, которые в обычный слот установить нельзя (обычный слот - зеленый, улучшенный - синий).
Ветки стигм ведут к совершенно разным возможностям и особенностям персонажа. Одна - это дополнительный набор усиливающих и защитных заклинаний и дополнительная лечилка. Вторая - один еще один дальний и несколько ближних ударов, два селфбаффа на дополнительный урон, один дебафф и одна мгновенная лечилка на себя.
Есть также и ряд свободных стигм, не зависящих ни от какой ветки, которые могут быть полезны. Даже при установке любой полной ветки, у вас должно остаться несколько слотов, которые можно будет употребить на какие-нибудь начальные стигмы другой ветки или свободные стигмы:
Обряд восстановления – доступен с 45ого уровня и является просто необходимым, если вы хотите кого-то вылечить. Пускай она и не дает много хп сразу, зато кастуется достаточно быстро и вкупе с обычной хилкой позволяет быть вполне сносным лекарем.
Обряд жизни - появляется на 34 уровне и навсегда остается единственным массовым лечащим умением чародея. Восстанавливает мало... однако, бывают ситуации, когда ваших товарищей могут спасти и эти несчастные ~400 хп. Очень полезен, когда целителя в группе вообще нет: вместо того, чтобы терять время и лечить каждого отдельно, можно просто кинуть этот обряд (каст моментальный, что весьма приятно, однако есть и откат – 5 минут).
Фатальный удар - можно установить с 48ого уровня, наносит урон оглушенной цели с шансом опрокидывания. Все в этой стигме хорошо, однако сами мы оглушаем не то что бы часто. В группе можно использовать чужие оглушающие умения для активации Фатального удара - достаточно просто внимательно следить за целью.
Также к свободным стигмам относятся вышеупомянутое Заклятие удачи и, появившееся в 2.5 умение -
Удар земли (Наносит урон опрокинутому или оглушенному противнику, запрещая ему использовать физические умения на 3 секунды. Дистанция 25 метров)
Составляя себе билд по стигмам, совсем не обязательно брать полностю одну из веток. Успешный комбинаций много, и дело тут только в вашей манере игры, вашем понимании класса. Попробовать составить свой билд можно в вышеупомянутом калькуляторе, а почитать, что об этом пишут другие и приобщиться к беседе - здесь.
Остановимся подробнее на самых распространенных и жизнеспособных вариантах.
1. Фулсаппорт (ФС)
Есть мнение, что это удел начинающих чародеев, не успевших обзавестись приличным посохом и броней и потому годных только для поддержки группы... Однако это не совсем так. В некоторых ситуациях такая расстановка стигм предпочтительнее какой-либо другой - это и комфортное прохождение сложных данжей, и нормальная, без потери нервных клеток у вас и вашей группы, жизнь пати без целителя. И во всех остальных случаях она тоже не повредит, делая вашу группу (а не только вас) толстой, живучей и сильной, позволяя более эффективно подстраховывать целителя, если тот вдруг ошибется, лагнет или просто физически не будет справляться с какой-нибудь тяжелой ситуацией. Приодевшись, вы сможете и с обычных серий выдавать урон, за который не будет стыдно (в том числе и благодаря усиливающим обрядам, вы ведь их не только на группу, но и на себя-любимого кастовать будете), и в ПвП один на один сможете настучать противнику по хребтине, если не растеряетесь и не будете паниковать: "О нет, на меня напали! Я же в баф-ветке, надо бежать!!11" Правда, процесс будет долгим, нудным и мучительным, в отличии от следующего варианта расстановки стигм.
Немного специфики:
Постоянно поддерживать обряды защиты и Вдохновения можно, но не нужно - напрасная трата МП. Первый вообще необходим только если группа нацепляла слишком много монстров, во время убийства боссов (особенно с элементальными атаками) и в ПвП, а второй поддерживается всегда, когда группа находится в бою. В ПвП их (а так же по ситуации Заклятие неприступности и другие бафы, стигмами не являющиеся - о них подробнее чуть ниже) следует кастовать не тогда, когда до врага еще нужно добежать, а в момент контакта, чтобы не терять впустую секунды их действия. Если нужно кого-то подлечить, не начинайте это дело с Длани восстановления. Восстанавливает она конечно много, но у нее каст долгий, как кошачья песня, и ваш подопечный имеет все шансы свернуть крылья прежде, чем вы ее выродите (впрочем, если есть вентра, а вы все-таки начали кастовать ее, просто скажите пациенту скушать банку). Начинать лечение лучше с Обряда восстановления, продолжать дефолтной лечилкой, в промежутке кинув Обряд возрождения, а к Длани переходить тогда, когда вы уверены, что успеете. С опытом вы научитесь начинать каст лечилок еще до того, как кого-то начнут бить - просто внимательно следите за ситуацией, а лучше приучите свою группу озвучивать все происходящее в вентру.
2. ДД-ветка.
Одни говорят, что это выбор настаящих пацанов опытных игроков, другие - что с ДД-чантами никуда ходить нельзя. И тех, и других можно понять - первые насмотрелись на саппортов-неумех, вторые - на "излишне ДДшных" наших коллег (последнее явление характерно не только для этой ветки и заключается в том, что во время боя чародею красная пелена застит глаза, и он напрочь забывает/думать не хочет о том, что где-то на фоне его эпичных ударов в муках помирает волшебник/заклинатель/целитель).
Все умения нижней ветки превосходят по силе наши стандартные серии, исключая атакующую волну. Посмотрим поближе.
ДД-ветка дает нам самый мощный наш удар, Разрушающий. С его топорной анимацией он сперва не взыскал моей любви, но выяснилось что как и у лучников - анимация с легкостью срывается джампшутингом.
Обряд оков (мгновенный с 2.5) является одним из немногих замедлений, использующихся на бегу (Стужа, Аркан, Земляные оковы) , при этом еще и блокируя физ. навыки противника. Прокатывает, однако, не каждый раз.
Разящий взмах - вкупе со стопроцентным парированием из 2.5 (Перекрестная защита, 45 уровень) и Финтом наносят огромный урон.
Атакующая волна - мизерный урон, но почти гарантированное опрокидывание противника, что дает нам возможность прокинуть сразу три добивающих навыка.
Обряд ярости - увеличение атаки на 15% полезно как в соло ганке так и на фарме. У вас есть восстановление жизненных сил, зелье и ап-зелье, а отвлекаться на лечение себя в сологанке - потеря темпа. Вот если все вышеназванное уже потрачено, а противник еще дрыгает ногами - стоит задуматься о том чтобы снять обряд и таки подлечиться.
Шоковый удар - финальная стигма ДД-ветки. Отлично работает "развод" на банку при помощи обряда оков. Бросаете обряд оков, противник снимает её зельем исцеления, и получает шоковый удар, который на 7 секунд превращает его в вяло трепыхающийся овощ. Учитывайте также что дебафф-эффект не пробьется через щит заклинателя\волшебника, посему стоит сперва стукнуть его разрушающим и захватом, чтобы оный снять.
В обоих билдах три стигмы, не входящие в ветку, могут быть заменены на любые другие по вкусу. Например, так, такили так, если у вас в группе два чародея и второй – ФС.
3. Смешанный билд.
Призван совместить плюсы обеих веток чародея, чтобы и дамаг был, и и кое-какие плюшки из саппорт-ветки, полезные для группы, остались. Основным плюсом является то, что в большинстве случаев и группа останется вами довольна, и ваш личный дамаг немного поднимется. Однако, минус такой расстановки очевиден - отсутствие финальных стигм, которыми и хороша каждая ветка. Впрочем, это, опять же, вопрос стиля игры.
Бафы и селфбафы.
Мантры.
Подробнее о мантрах. Их можно поддерживать только три, при наличии второго чародея в группе - четыре. Набор из трех мантр следует выбирать исходя из ситуации и потребностей группы. Не забывайте, что мантры можно менять на ходу. Например, в том же Дерадиконе во время перебежек между сурками целесообразно выключить мантру на атаку и дать Заклятие ускорения (такие ситуации могут быть еще много где).
Также есть мантры, которые поддерживаются всегда - очень уж хорошие они дают прибавки. Правда, обе являются стигмами, и не все останавливают свой выбор именно на них (подробнее о стигмах и ветках стигм ниже).
Заклятие неуязвимости - содержит в себе свойства сразу нескольких мантр, польза очевидна.
Заклятие удачи I - самым полезным свойством несомненно является немаленькая порезка шанса крита по вам и вашей группе, нужная в ПвП.
Самые востребованные комбинации при наличии вышеозначенных:
- с Заклятием ума, если есть необходимость в экономии маны или если ваших подопечных грудная жаба душит на зелья маны. ПвЕ вариант.
- с Заклятием победы, если маны хватает, а в группе большинство - физики, а не маги. ПвЕ вариант.
- С Заклятием магической силы, если в группе большинство - маги. Возможно использование как в ПвЕ, так и в ПвП, когда противника не нужно догонять (все-таки какая-то прибавка к точности магии)
- С Заклятием критического удара. Во время ПвЕ часто не имеет особого смысла, потому что у большинства ДД на мобов крита хватает и так, однако очень актуально в ПвП, помогая пробить вражеский блок физ. крита.
- С Заклятием ускорения, когда нужно оперативно перемещаться. Во время ганга по своим и вражеским локациям используется всегда по вполне понятным причинам.
Если эти стигмы у вас не стоят, комбинируйте описанные выше обычные мантры в зависимости от ситуации. Иногда может возникать необходимость в Заклятии щита или защиты (физ. деф и защита от стихий соответственно), но это единичные случаи.
Умения за ДП.
Отдельного внимания заслуживают и умения за ДП. ДП (Divine Points) накапливается во время убиения монстров или игроков вражеской расы. Ввиду того, что ДП накапливается вовсе не моментально, а большая часть чудо-умений за него имеет долгие откаты, использовать их нужно с умом. Для этого рассмотрим их подробнее:
Благословение Маркутана/Юстиэля - это первое, чем наделит нас наш загадочный Бог (аж на 10 уровне). Прекрасно тем, что на 30 секунд в дамаге вы можете сравняться с ДД-классами даже будучи даже если вы в ФС-ветке ( +100% к наносимому вами урону - это не шутка), имеет самое короткое время отката и красивую анимацию. Однако, не стоит им увлекаться - ДП может понадобиться вам и на другие вещи. А если вы единственный лекарь в группе, то оно и вовсе бесполезно - у вас просто не будет толком времени, чтобы кого-то бить, а стоять и кастовать лечилку, видя, как капают драгоценные секунды этого волшебного бафа, просто обидно.
Обряд урагана - появляясь на 31ом уровне, он становится одним из самых главных плюсов чародея в группе. Позволяя вам и вашим товарищам бегать и бить на 20% быстрее, он значительно увеличивает общее КПД группы. Хоть он и не влияет на скорость каста, магам он тоже полезен - скорость атаки позволяет им быстрее "махать руками", ускоряя анимацию скиллов. Действует 5 минут, откатывается 30, поэтому не тратьте его бездумно - потом всей группе придется сидеть и ждать около какого-нибудь босса, а вы узнаете о себе и своих родственниках много нового (XD).
Клеймо гнева небес (40 уровень) - на первый взгляд вызывает смутные сомнения, а при использовании - разочарование. Размах на рубль, удар на копейку. Единственное массовое атакующее умение чародея имеет очень слабый урон (+ шанс опрокидывания и барьер, поглощающий весь входящий урон на 6 секунд, что конечно приятно), и бешеную стоимость по ДП (4000). Единственное применение ему я вижу только в той критической ситуации, когда вся вражеская группа решила повиснуть на вас, помирать очень не хочется, а ДП, по счастливому стечению обстоятельств, полное... Но и тогда может быть лучше использовать следующее умение.
Обряд оков (уровень 50) - несомненно, ПвП-умение. Несмотря на стоимость по ДП (тоже 4000), оно позволяет сделать вражеской группе большую гадость - "Запрещает максимум 18 противникам в радиусе 25 м от вашего персонажа использовать физические умения. Время действия: 15 сек"(с). Конечно, он снимается умениями целителя или банкой, но это в теории - на практике вся группа несколько секунд будет беспомощна, а этого достаточно, чтобы убить ключевых персонажей.*
Умения, применяемые в критических ситуациях и на некоторых боссах.
Расписывать, что и когда кастуется в разных данжах я, конечно, не буду - обо всем этом при желании можно прочитать в других гайдах, о соответствующих данжах и повествующих. Однако, в общих чертах об этих умениях упомянуть нужно.
Обряд скорости (37 уровень) - на 30 секунд уменьшает время подготовки магических заклинаний на 50%. Откатывается 10 минут. Применим в ситуациях, когда нужно экстренно кого-то отхилить, а без ускорения не получится точно (это по вашей и целительской части) или очень быстро кого-то убить (для волшебников и заклинателей). Не влияет на скорость каста контролящих (Страх, сон) умений у магических классов! Не забывайте озвучивать его применение в вентру, согласовывайте этот момент с вашими магами для большей эффективности.
Обряд границы/Обряд преграды (50 уровень) - защитный барьер, у асмодиан - поглощающий 50% урона, у элийцев - 40% на 15 секунд + незначительно лечение. Применяется при разгребании большого количества монстров, в экстренных ситуациях во время ПвП (очень часто в пвп представителей магических классов совместными усилиями выносят быстрее, чем вы с целителем успеете произнести:"Маркутан сохрани", порезка урона в два раза даст им возможность законтролить ключевых персонажей портивника, вам - спасти от смерти их тщедушные тела, а это уже больше половины успеха), а также во время самых сильных атакующих умений некоторых боссов. Перезарядка 10 минут.
Заклятие неприступности (55 уровень) - финальная стигма баф-ветки. На 30 секунд дает группе значительную прибавку в физической защите и защите от стихий (2000 и 200 соответственно). Несмотря на малое влияние физической защиты (2000 защиты = -200 урона), вкупе с преградой и собственными щитами позволяет дать несколько драгоценных секунд чтобы спасти тощего мага или зазевавшегося лучника. За пять ударов - уже -1000 урона, а за какое время убийца наносит пять ударов? То-то же. 200 защиты от стихий же дают 20% защиты от элементальных атак. Считайте что 20% пвп защиты от сорков. Неплохо, а? Используется в тех же критических ситуациях, что и предыдущий обряд, прекрасно тем, что откатывается всего 3 минуты, а длится 30 секунд, и его можно использовать гораздо менее экономно.
Эти три умения - также одно из главных преимуществ, ради которых чародея берут в группу. Нет ничего сложного в том, чтобы запомнить, что они у вас вообще есть, однако главное - это использовать их вовремя. Ошибкой будет экономить их до последнего, надеясь, что группа затащит и так, но и кидать их по откату тоже глупо - всему свое время и место. Научиться этому вам поможет практика и анализ ситуации: "а почему мы все померли ток что?! О_О"
Особые приемы и хитрости.
Гайд от Crazy Alice (продолжение)
Наши потребности.
Магические камни.
Броня.
Украшения.
Оружие.
Божественные камни.